製作期間
2024/09 - 2024/10
負責內容
場景概念設計、場景模型重建&優化、轉場Shader、Skybox AI生成修圖
使用軟體 & 工具
Unity URP, Blender, Substance Painter
使用者視角
使用者視角
優化紀錄
原始模型資訊:
Triangles: 36,255
10顆材質球
9張貼圖 (2048x2048 4張, 1024x1024 3張)
優化後:
 Triangles: 26,981
21顆材質球
29張紋理 (10241024 10張, 512x512 19張)
✔️面數減少約25% = 9,274三角面
✔️貼圖像素量減少約22.4%
問題分析
由於原始模型貼圖原始UV分布不均,不同紋理之間的解析度差異蠻大的,第一人稱視角容易看出局部特別模糊。
Basecolor map包含了光影(在3D軟體先烘焙好的),使用多張2048著色貼圖,但因為場景比例過大,導致2048解析度仍看起來模糊。
原始模型
原始模型
原始UV
原始UV
優化執行過程
確定規格: 
產品體驗終端設備使用 Quest VR
體驗需求: 定點、單機體驗

優化方向:
1. 重新調整UV,讓模型UV分布比例相同
將Basecolor貼圖作法改為Tile形式,紋理皆為512~1024解析度,透過UV tile的方式來提高呈現的解析度,再另外使用自訂UV1 Lightimap在Unity bake lighting
2. 模型結構&比例調整
調整外牆厚度、柱子與二樓平台以更符合原先的設計概念及建築合理性

左為UV0, 右為UV1(用於Unity light map bake)
UV0 (用於模型的貼圖)
UV0 (用於模型的貼圖)
UV1 (用於Unity lightmap bake)
UV1 (用於Unity lightmap bake)
場景概念發想
場景概念發想
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